Tipi e variabili
§ Ogni valore è di un determinato tipo
§ Esempi di dichiarazione di variabili:
§ Variabili
§ Memorizzano valori
§ Possono essere utilizzate al posto
degli oggetti che memorizzano.
. Sintassi 2.1: Definizione di
variabile
Sintassi 2.1: Definizione di variabile
;
nomeTipo nomeVariabile = valore;
oppure:
nomeTipo nomeVariabile;
Esempio:
String greeting = "Hello, Dave!";
Obiettivo:
Definire
una nuova variabile di tipo nomeTipo
e fornirne eventualmente
un valore iniziale.
Identificatori
§ Identificatore:
nome di una variabile, di un metodo
o di una classe
§ Regole per gli identificatori in Java:
§ Possono essere composti di lettere, cifre, caratteri
“dollaro” ($)
e segni di sottolineatura (_)
§ non possono iniziare con una cifra
§ non si possono usare altri simboli, come ? o %.
§ gli spazi non sono ammessi all’interno degli
identificatori
§ le parole riservate non possono essere usate come
identificatori
§ sono sensibili alla differenza tra
lettere maiuscole e minuscole.
. Identificatori
§ Per convenzione, i nomi delle variabili dovrebbero
iniziare con una lettera minuscola.
§ Per convenzione, i nomi delle classi dovrebbero iniziare
con una
lettera maiuscola.
L'operatore di assegnazione
§ Operatore di assegnazione (=)
§ Non identifica una eguaglianza
§ Utilizzato per modificare il valore di una variabile
int luckyNumber = 13;
luckyNumber
= 12;
Variabile non inizializzata
§ Errore:
int
luckyNumber;
System.out.println(luckyNumber);
//
ERRORE - variabile priva di valore
Una variabile non inizializzata.
Sintassi 2.2: Assegnazione
nomeVariabile
= valore;
Esempio:
luckyNumber = 12;
Obiettivo:
Assegnare un valore a una variabile definita in precedenza.
Oggetti e classi
§ Un oggetto è un'entità di un programma. E' costituito da
– stato: insieme di variabili
– comportamento: insieme di operazioni
(metodi)
§ Gli oggetti si possono manipolare invocando metodi.
§ I metodi costituiscono l’interfaccia dell’oggetto. I
dettagli
dell'implementazione sono nascosti. (HIDING)
§ La classe definisce un tipo. Tutti gli oggetti della
classe
hanno stessa struttura e comportamento, ma possono
avere uno
stato diverso (valori diversi per le variabili).
Oggetti e classi
§ Gli oggetti appartengono a diverse classi. Per esempio
l’oggetto System.out appartiene alla classe PrintStream.
Metodi
§ Metodo: sequenza di istruzioni che accede ai dati di un
oggetto
§ Gli oggetti possono essere manipolati invocando metodi
§ Classe: insieme di oggetti con stessa struttura e stesso
comportamento
§ Una classe specifica i metodi che possono essere applicati
ai suoi oggetti.
§ L’interfaccia pubblica di una classe specifica cosa si può
fare con i suoi oggetti mentre l’implementazione (nascosta) descrive come si
svolgono tali
azioni.
Rappresentazione di due oggetti di tipo String
Rappresentazione di due
oggetti di tipo String.
Metodi String
§ length: conta
il numero di caratteri presenti in una
stringa.
String greeting =
"Hello, World!";
int
n = greeting.length(); // assegna a n il numero 13
Metodi String
§ toUpperCase: crea
un nuovo oggetto di tipo String che
contiene gli stessi caratteri dell’oggetto originale, con le
lettere minuscole convertite in maiuscole.
String river =
"Mississippi";
String bigRiver = river.toUpperCase();
//
assegna a bigRiver l’oggetto "MISSISSIPPI"
Metodi String
§ Quando applicate un metodo a un oggetto, dovete
essere certi che il metodo sia definito nella classe
corrispondente.
System.out.length();
// Questa invocazione di metodo è errata
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