mercoledì 21 maggio 2014

PROGRAMMAZIONE: CAPITOLO 2, PARTE 1


Tipi e variabili

§ Ogni valore è di un determinato tipo

§ Esempi di dichiarazione di variabili:

§ Variabili

§ Memorizzano valori

§ Possono essere utilizzate al posto degli oggetti che memorizzano.

. Sintassi 2.1: Definizione di variabile

Sintassi 2.1: Definizione di variabile

;

nomeTipo nomeVariabile = valore;

oppure:

nomeTipo nomeVariabile;

 

 

Esempio:

 String greeting = "Hello, Dave!";

Obiettivo:

Definire una nuova variabile di tipo nomeTipo

e fornirne eventualmente un valore iniziale.

Identificatori

§ Identificatore: nome di una variabile, di un metodo

o di una classe

§ Regole per gli identificatori in Java:

§ Possono essere composti di lettere, cifre, caratteri “dollaro” ($)

e segni di sottolineatura (_)

§ non possono iniziare con una cifra

§ non si possono usare altri simboli, come ? o %.

§ gli spazi non sono ammessi all’interno degli identificatori

§ le parole riservate non possono essere usate come identificatori

§ sono sensibili alla differenza tra lettere maiuscole e minuscole.

 

 

. Identificatori

§ Per convenzione, i nomi delle variabili dovrebbero

iniziare con una lettera minuscola.

§ Per convenzione, i nomi delle classi dovrebbero iniziare

con una lettera maiuscola.

L'operatore di assegnazione

§ Operatore di assegnazione (=)

§ Non identifica una eguaglianza

§ Utilizzato per modificare il valore di una variabile

 

int luckyNumber = 13;

luckyNumber = 12;

 


 

Variabile non inizializzata

§ Errore:

int luckyNumber;

System.out.println(luckyNumber);

// ERRORE - variabile priva di valore



Una variabile non inizializzata.

 

 

Sintassi 2.2: Assegnazione

nomeVariabile = valore;

Esempio:

luckyNumber = 12;

Obiettivo:

Assegnare un valore a una variabile definita in precedenza.

 

Oggetti e classi

§ Un oggetto è un'entità di un programma. E' costituito da

stato: insieme di variabili

comportamento: insieme di operazioni (metodi)

§ Gli oggetti si possono manipolare invocando metodi.

§ I metodi costituiscono l’interfaccia dell’oggetto. I dettagli

dell'implementazione sono nascosti. (HIDING)

§ La classe definisce un tipo. Tutti gli oggetti della classe

hanno stessa struttura e comportamento, ma possono

avere uno stato diverso (valori diversi per le variabili).

Oggetti e classi

§ Gli oggetti appartengono a diverse classi. Per esempio

l’oggetto System.out appartiene alla classe PrintStream.

Metodi

§ Metodo: sequenza di istruzioni che accede ai dati di un oggetto

§ Gli oggetti possono essere manipolati invocando metodi

§ Classe: insieme di oggetti con stessa struttura e stesso

comportamento

§ Una classe specifica i metodi che possono essere applicati ai suoi oggetti.

§ L’interfaccia pubblica di una classe specifica cosa si può fare con i suoi oggetti mentre l’implementazione (nascosta) descrive come si

svolgono tali azioni.

Rappresentazione di due oggetti di tipo String

 



 

Rappresentazione di due oggetti di tipo String.

 

Metodi String

§ length: conta il numero di caratteri presenti in una

stringa.

 

String greeting = "Hello, World!";

int n = greeting.length(); // assegna a n il numero 13

 

 

Metodi String

§ toUpperCase: crea un nuovo oggetto di tipo String che

contiene gli stessi caratteri dell’oggetto originale, con le

lettere minuscole convertite in maiuscole.

 

String river = "Mississippi";

String bigRiver = river.toUpperCase();

// assegna a bigRiver l’oggetto "MISSISSIPPI"

 

Metodi String

§ Quando applicate un metodo a un oggetto, dovete

essere certi che il metodo sia definito nella classe

corrispondente.

System.out.length(); // Questa invocazione di metodo è errata

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